2011. január 18., kedd

A játék mint kötelezettség

Eljött a péntek délután 5 óra, WOW idő, vagyis csataidő. Ha a világhálón szerveződött csapat, azaz a klán elhatározta, hogy másnap este végez a sárkánnyal, akkor a megbeszélt időben mindenkinek ott kell lenni a gép előtt, harcra készen, különben a játék eleve kudarcra, vesztésre van ítélve. Továbbá a klán belevág egy bonyolultabb küldetésbe, akkor nem szállhat ki a játékból idő előtt, mert ezzel cserben hagyná a társait. Utána jönne a kiközösítés és egy felépített világból is kirekesztettként érezné magát az ember, ennek viszont még annyira sem örülne, mint a valós életben levő egyedüllét. Ezért is van az, hogy ha már a mindkét világban semminek sem érzi magát, akkor már tényleg végképp semmi értelme nem lenne semminek számára az életben, ezért is vigyáz annyira virtuális mivoltára.

2011. január 17., hétfő

„A valós élet rossz, de a grafikája jó”

Ez az online játékosok elhíresült jelmondata. Az ember legtöbb esetben nagyon is gyáva. Igyekszik problémái, gondjai elől addig menekülni, ameddig csak tud, aztán pedig már felméri problémája nagyságát, addigra csak segítséggel tud belőle kilábalni. Itt jön egy másik tipikus rossz tulajdonság, a makacsság, önfejűség. Sokan nem látják be, hogy már nincsenek úrrá magukon, segítségre szorulnak. Hiába várnak támogatást a virtuális kapcsolatoktól, az nem a valóság, nem ugyanaz, mint pl. egy élő beszélgetés szemtől szembe barátokkal, vagy a családdal. Általában mindennek a jó felé fordulásának a kiindulási pontja az, hogy beismerjük igenis gond van, nem találunk egyensúlyt a felépített világ és a valóság között, nem látjuk hol is van az a bizonyos határ, amit kijelentettünk, hogy mi nem olyanok vagyunk, hogy átlépjük, velünk az sose történhet meg. A valós élet lehet rossz, ez tény, de minden csak hozzáállás kérdése. Mi lesz akkor, ha már a virtuális világban is a béka bizonyos testrésze alá süllyedünk, akkor hova lesz a menekülés?

2011. január 16., vasárnap

Magyar kampány a szerencsejáték függőség ellen

„Az interneten játszók számára további segítség a figyelmeztető és önkorlátozó funkciók beállítása. A Szerencsejáték Zrt. akkor is a felelős hozzáállásra kívánja ösztönözni játékosait, ha ezzel bizonyos bevételeket rövidtávon el is veszít. Hosszabb távon viszont bízik abban, hogy a felelős magatartás társadalmi szinten feltétlenül kifizetődik. Fontos, hogy a játék örömforrás, valódi játék maradjon, és ne a mindennapi életen eluralkodó, romboló szenvedély. Különösen akkor, ha egyre több, egyre gyorsabb szerencsejáték lehetőség kínálja magát, főként az interneten. Ezek a többnyire illegális, külföldi szervereken keresztül elérhető pókeroldalak, fogadási oldalak sokkal könnyebben rabul ejthetik a játszani vágyókat, mint a hagyományos, a magyar állami játékszervező által megbízható módon kínált játéklehetőségek.”

A Szerencsejáték Zrt. elindított egy „Maradjon játék!” szlogennel ellátott reklámkampányt. Célja, hogy belássák az emberek, van kiút, a családok, barátok újra egyesülhetnek, azt hirdeti, hogy fontos, hogy a játék öröm maradjon, nem kell „vérre menni”. A plakátok, tévés reklámok is azt sugallják, hogy van kiút a függőségből.


http://www.szrt.hu/csr/?page=content&menu_id=10&mid=10

Hogy indult útjára a "veszély"?

A számítógépes játékfüggés az úgynevezett Massive Multiplayer Online Roleplay Game (MMO), szabad fordításban a tömeges, többjátékos internetes szerepjátékok világhódító divatjával került reflektorfénybe. A nagyon sok szereplős online szerepjáték a számítógépes játékok azon műfaja, ahol nagyszámú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális világban. Manapság már igen elterjedt játékforma. Az elnevezés arra utal, hogy sok ezer, millió ember játszik egyszerre. Lényeg: felvenni egy más karakter szerepét, ezáltal megnyílik előttünk egy teljesen új világ.

A műfaj zászlóshajójának tartott World of Warcraft (WOW) című online szerepjáték világszerte több mint nyolcmillió előfizetővel büszkélkedhet, de a digitális játékok fellegvárának számító Ázsiában kiadtak már olyan programot is, amely egyetlen hónap alatt produkált a térségben ugyanekkora létszámot, sőt a dél-koreai központú digitális földrészen a harminc-negyvenmillió regisztrált felhasználóval rendelkező netes játékszoftverek számítanak igazán sikeresnek. Az ázsiai állapotokat szokás úgy leírni, hogy arrafelé mindenen játszanak, aminek képernyője és néhány billentyűje van.

http://www.koziglap.hu/index.php?name=News&file=article&sid=595

2010. november 29., hétfő

A játékfüggőség megelőzhető

A svéd népegészségügyi intézet közzétett egy jelentést, amely arra az eredményre jutott, hogy bizonyos intézkedések alkalmazásával lehetségessé válik a szerencsejáték és a problémás játék csökkentése. Az intézkedések között található a kaszinókból való önkizárás és a szerencsejáték elérhetőségének korlátozása.

A kutatás arra is rámutat, hogy a szerencsejáték helyszínein szükséges a személyzet képzése. Ennek eredményeképpen az alkalmazottak segítséget nyújthatnak olyan ügyfelek számára, akik hozzájuk fordulnak, ha úgy érzik problémássá vált a játékuk. A kutatás szintén támogatja a figyelmeztető üzenetek, az iskolai tájékoztatás és az információs kampányok szükségességét, mivel ezek növelik a szerencsejátékról és az abból eredő problémákról alkotott ismereteket.

A 18-64 éves svéd lakosság 2%-a szenved kóros játékszenvedélyben. A szerencsejáték problémái összefüggésbe hozhatók a rossz egészséggel, a rossz pénzügyi helyzettel és szociális problémákkal. Emellett még a lakosság 5%-a veszélyeztetett alacsonyabb fokon a játékfüggőség kialakulásában. Az elmúlt évtizedben a 18-24 éves fiatalok körébenjelentősen növekedett a problémás játék gyakorisága (1997-98-ben 5%, 2009-ben 9% volt).

A jelentés népegészségügyi perspektívából is tárgyalja a szerencsejáték és a játékszenvedély kérdését. Ezt a problémás játék és az alkohol/ kábítószerfüggőség közötti hasonlóság vizsgálatával teszi, valamint a szerencsejáték elérhetőségének hatásairól és a reklámozásról alkotott ismeretek alkalmazásával.


http://www.medicalonline.hu/cikk/a_jatekfuggoseg_megelozheto

Nem valódi függőség a játékfüggőség

A videojáték-függőket kezelő klinika vezetője szerint tízből kilenc játékfüggő valójában nem pszichikai problémákkal küzd, csupán nem tud beilleszkedni a többiek közé.
A játékfüggőség miatt kezelésre szoruló páciensek kilencven százaléka valójában nem is függő - állítja Keith Bakker, Európa első és egyetlen, a játékfüggők kezelésére létrehozott klinikájának alapítója és vezetője a BBC beszámolója szerint.
A klinikán a társas aktivitásra épülő és a kommunikációs képességet fejlesztő gyakorlatokkal segítik ezeknek a játékfüggőknek a közösségbe való beilleszkedését - mondta el Bakker. A legtöbben azért menekülnek a napi több órás videojátékba, mert a valódi közösségekben frusztráló élményekben volt részük, például cikizték, bántották őket társaik. Aki ilyen helyzetben van, az interneten keresztül játszható videojátékokban könnyen elfogadásra talál.
Az 1999-ben az amerikai Columbine középiskolában elkövetett mészárlás után sokan úgy vélték, a két lövöldöző diákot, akik 12 társukat és egy tanárukat gyilkolták meg, az agresszív videojátékok is motiválták tettükben. A holland klinika kutatásai szerint a düh és a tehetetlenség érzése megelőzi az agresszív játékot, ami inkább csak tünete ennek, igaz, előfordulhat, hogy a hasonlóan érző gyerekek az ilyen játékokban találnak egymásra.

A játékfüggőség kockázatai

Miért hasonlít a szerencsejáték-függőség a kábítószer függőséghez? Hány szerencsejáték függő van hazánkban és hányan veszélyeztettek? A Szerencsejáték Zrt. csinált egy felmérést, amiben ezekre a kérdésekre választ kaphat az ember.

A felmérés szerint a 18 éves és annál idősebb magyar lakosság 1,2%-aszerencsejáték-függő, azaz kb. 100 ezer ember, további 5,7% pedig mérsékelt rizikófaktorú szerencsejátékos. Soha ilyen nagy mintán végzett vizsgálat nem készült korábban. Most először a Szerencsejáték Zrt. adott megbízást az IPSOS Véleménykutató Zrt.-nek, hogy egy komoly, 10 ezer fős országos vizsgálatban mérje fel a szerencsejáték függőség magyarországi helyzetét és az egyes játékok hatását.
A felmérés azt mutatta, hogy a hobbiból játszó, úgynevezett nem problémás játékosok 94%-a választja a Szerencsejáték Zrt. játékait. Ezzel szemben a szerencsejáték-függőknek csak 24%-a az, amelyik csak a társaságnál, 69%-uk mindenhol játszik, de főleg a kompetitoroknál, tehát kaszinókban, játék automatáknál, online szerencsejátékozik. Ez utóbbit 48%-uk választja.

"A játékfüggőség társadalmi és egyéni kockázatairól Demetrovics Zsolt, az ELTE Pedagógiai-Pszichológiai Kar Addiktológiai Tanszékének adjunktusa beszélt. Megtudtuk tőle például, hogy a tipikus játékfüggő az 39 éves, és városi férfi. A nők és a falvakban élők közül jóval kevesebben lesznek veszélyeztetettek. Előfordulnak olyan esetek is, amikor a játékfüggő a saját és mások egzisztenciáját is tönkreteszi. Egy vállalkozó cége vagyonát herdálta el erre a célra, egy miskolci könyvelő pedig 30 milliót játszott el."